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Super Mario Run auf dem Handy

Super Mario springt nun automatisch. Wir haben den Klempner über das iPhone 7 Plus gejagt. Ist das der mobile Durchbruch für Nintendo?

 

Es ist mir ein bisschen peinlich zugeben zu müssen, dass ich in den letzten Jahren zu viel Spiele aus dem „Endless Runner“-Genre gezockt habe. Ich rede hier von hunderten Stunden, vielleicht waren es sogar tausende. Wenn ich nicht so ein Idiot gewesen wäre, hätte ich in der Zeit eine neue Sprache oder Tischlern lernen können. Stattdessen habe ich lieber mit meiner Frau um Highscores gekämpft.

Alles fing mit Canabalt an, dann kam Temple Run, danach Jetpack Joyride, Temple Run 2, Subway Surfers, Sonic Dash, Despicable Me: Minion Rush, Agent Dash und dann noch Run Sackboy Run. In all diesen Spielen habe ich kein einziges mal gegen meine Frau gewonnen. Nie! Die Tatsache, dass meine Frau weder Redakteurin eines Spielemagazins noch eine echte Videospielerin ist, macht es noch peinlicher als der Fakt, dass ich Temple Run mehr gespielt habe als Halo 5: Guardian. Ich sollte mich schämen – und zwar jeden einzelnen Tag

Gestern habe ich dann verzweifelt versucht, die Vorabversion des ersten richtigen Mario-Titels für Smartphones herunterzuladen. Nintendo wollte 18 Stunden vor der Veröffentlichung, dass ich eine spezielle App herunterlade, in der ich dann eine eingeschränkte Portion des Spiels für eine beschränkte Zeit spielen kann. Auf diese Art sollte man dann seine Kritik rechtzeitig schreiben können. In der App erhielt ich die Aufforderung, mich mit dem Server zu verbinden und mit diesem würde ich mich dann mit der anderen App verbinden. In dieser App würde dann die Original-App aktiviert und dann mit dem Server verbunden, wo ein limitierter Teil des Spiels wartet und mich dann zu einem Server leitet, der überprüft, ob die Online-Funktionalität autorisiert ist, mit der Original-App zu kommunizieren. Das ging noch ewig so weiter, aber irgendwann ohne mich. Ich habe dann auf die offizielle Premiere gewartet, die 9,99 Euro wie alle anderen bezahlt und auf die Ankunft von Mario auf meinem iPhone 7 Plus gewartet.

Ich habe dann gestern Nacht noch drei Stunden Super Mario Run zwischen Windel-Wechseln eingeschoben – und ich hätte gerne noch drei Stunden mehr gehabt, bevor ich dem Spiel eine Note verpasst habe. Ich habe alle Level abgeschlossen, bin in 22 der 24 Level (in sechs verschiedenen Welten) zurückgekehrt, die das Spiel zu bieten hat. Das muss reichen – und es reicht auch. Also, los dann.

Mario läuft von alleine. Das wisst ihr natürlich schon. Man spielt Super Mario Run mit nur einem Finger und je länger man drückt, desto höher springt der Klempner. Über die kleinsten Hindernisse und Gegner springt Mario von alleine – alles was kleiner ist als er selbst stellt kein Hindernis dar. Das erlaubt ihm ein paar neue Tricks, die er so noch nicht hatte. Eine Art Superhelden-Pirouette, die ausgelöst wird, wenn man in der Luft während der automatischen Sprünge noch mal springt. Wenn man die Aktionen innerhalb eines Doppelsprungs gut abpasst, kann man ein paar erstaunliche Kombos hinlegen. Dieser Special-Move ist Pflicht, um in dem Spiel weiterzukommen und die lilafarbenen Super-Münzen einzusammeln, um die sich in dem Spiel alles dreht.

Abgesehen von diesen Supersprüngen ist Super Mario Run ein sehr, sehr schlichtes Spiel und ich hätte mir ein wenig Nintendo-typischen Tiefgang gewünscht. Es dauert nur weniger als zwei Stunden, um durch alle Level zu flitzen und es ist fast unmöglich, virtuell zu sterben. Die Langlebigkeit hängt allein davon ab, wie oft man einen Level wiederholen möchte auf der Jagd nach mehr Münzen, bevor man sich an den nächsten wagt. Es dreht sich alles um das Sammeln von Münzen und wenn man jedes Gramm Gold im Mushroom Kingdom eingesammelt hat, wird man in der Toad Rallye-Variante gebeten, weiter zu machen. Hier spielt man im asynchronen Multiplayer gegen Freunde und fremde Spieler um Toads, die ins eigene Königreich kommen sollen.

Den Zaster, den Mario in den allen Leveln einsammelt, kann man im Kingdom Builder ausgeben und hier kann man wie in dem niedlichen Katzen-Sammel-Simulator Neko Atsume Kohle ausgeben, um seine eigene kleine Version des Mushroom Kingdom zu bauen. Das ist allerdings langweiliger als es klingt und alle Veränderungen sind nur kosmetischer Natur. Vielleicht bin ich 30 Jahre zu alt für diese Funktion – wie dem auch sei – ich hatte keinen Bock hier länger rumzuhängen.

Zu den Gameplay-Mechaniken kann man nicht viel mehr sagen. Das Tempo ist moderat hoch und das Springen funktioniert gut. Alles ist gut gemacht. Es gibt ein paar kleine Tricks, die einem auffallen, wenn man zum wiederholten Mal einen Level spielt, mit denen man besondere geheime Räume entdeckt, die einem vorher entgangen sind. Nintendo hat sich wirklich Mühe gegeben, clevere Level zu bauen. Im direkten Vergleich mit Sonic Dash oder Run Sackboy Run macht es ähnlich viel Spaß und ist vielleicht noch ein bisschen aufpolierter. Die Grafik gleicht den New Super Mario Bros.-Titeln und die Musik klingt sehr bekannt. Super Mario Run ist ein solider Endless Runner, ein qualitativ hochwertiges Spiel. Längere Level oder mehr von ihnen wären nett gewesen – und wenn das Spiel keine dauerhafte Internetverbindung fordern würde.

 

 

 

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